Kiedy firma się zbiera, zawsze chce spędzić ciekawy wieczór, a nie tylko smacznie zjeść.
I do tego nie trzeba wymyślać czegoś bardzo skomplikowanego.
Wystarczą znane gry, wymagają jedynie aktywności i wyobraźni uczestników.
1. Kapelusz
Ta gra wymaga 10 kartek papieru dla każdego gracza. Uczestnicy piszą dowolne słowa na wszystkich swoich kartkach papieru. Oznacza to, że na każdej powinno być 10 słów. Następnie kartki papieru ze słowami są wkładane do kapelusza i przekazywane w kółko. Istota gry: każdy uczestnik, wyciągnąwszy kartkę papieru z kapelusza, musi wyjaśnić, pokazać lub nawet narysować słowo, które dostał. A reszta musi je odgadnąć. A ten, który okazał się najmądrzejszy na koniec gry, otrzymuje jakąś nagrodę.
2. Stowarzyszenia
Wszyscy siadają w kręgu. Osoba, która zostanie wyznaczona na lidera, musi jako pierwsza powiedzieć jakieś słowo do ucha sąsiadowi. Osoba, która otrzyma to słowo, musi je szybko przekazać graczowi siedzącemu obok niej, ale w formie skojarzenia. Na przykład dom – ognisko domowe. A on z kolei przekazuje swoją wersję następnemu uczestnikowi.
I tak wszystkie skojarzenia są przekazywane od jednego do drugiego, aż wrócą do lidera. Gra jest uważana za udaną, jeśli słowo lidera nie ma nic wspólnego z jego ostatnim skojarzeniem.
3. Poznaj mnie
Ta gra wymaga kilku ochotników, którzy siedzą w rzędzie. Gospodarzowi zawiązuje się oczy i prowadzi do ochotników, aby mógł rozpoznać każdego z nich po dotyku. Do rozpoznawania można użyć dowolnej części ciała — twarzy, ramion, nóg itp. — w zależności od chęci uczestnika, którego się zgaduje.
4. Jenga
Gra wymaga równych i identycznych rozmiarów drewnianych klocków. Z nich buduje się wieżę. Ponadto każdy kolejny poziom układa się inaczej. Następnie uczestnicy gry proszeni są o ostrożne wyciągnięcie dowolnego klocka i położenie go na najwyższym poziomie wieży. Należy to zrobić ostrożnie, aby konstrukcja się nie rozpadła. A gracz, którego niezdarność doprowadziła do zniszczenia wieży, zostaje ogłoszony przegranym.
5. Krokodyl
Lider wymyśla słowo, o którym nie zostanie wypowiedziane ani jedno słowo w trakcie gry. Zadaniem lidera jest pokazanie znaczenia słowa gestem lub w inny sposób. Zabronione jest mu jednak wskazywanie przedmiotów i osób, rysowanie pojedynczych liter itp. Ten, kto odgadnie, prowadzi grę w następnej rundzie. Będzie jednak musiał pokazać inne słowo.
6. Ogórek
Im więcej graczy bierze udział w tym przedsięwzięciu, tym jest ono ciekawsze. Jeden zostaje liderem, a pozostali tworzą wokół niego ciasny krąg i kładą ręce za plecami.
Istota gry jest następująca: każdy z tych, którzy stoją w kręgu, musi podać ogórka sąsiadowi za plecami, niezauważony przez prowadzącego. Jednocześnie musi również niezauważenie odgryźć kawałek warzywa. Celem prowadzącego jest złapanie gracza z ogórkiem. Złapany uczestnik zostaje prowadzącym.
Zabawa trwa aż do momentu, gdy uczestnicy zjedzą ogórka.
7. Jest kontakt!
Gospodarz wymyśla słowo, ale mówi innym graczom tylko jego pierwszą literę. Na przykład reprezentacja to pierwsze „P”. Każdy uczestnik wymyśla swoje własne słowo zaczynające się na „P” i próbuje je wyjaśnić innym. Wypowiadanie słowa jest zabronione. Gdy tylko jeden z graczy zgadnie, o czym mowa, musi krzyknąć: „Jest kontakt!”. Następnie obaj gracze – ten, który odgadł słowo i ten, który je odgadł – mówią swoje wersje tego słowa. Jeśli są takie same, gra jest kontynuowana. Aby to zrobić, gospodarz mówi kolejną literę ze swojego słowa „reprezentacja”. Czyli „R”. A teraz gracze muszą wymyślić słowa używające dwóch liter – „PR”.
Ale jeśli w trakcie zgadywania wersje słowa graczy nie pasują do siebie, zgadują nową i zaczynają od nowa. I tak dalej, aż zgadujący i zgadujący będą mieli tę samą odpowiedź. Gdy tylko to nastąpi, gospodarz wywołuje kolejną literę swojego słowa.
8. Danetki
To mała gra detektywistyczna. Lider wprowadza innych w zagadkową historię, którą muszą rozwiązać. Aby to zrobić, gracze mogą zadawać różne pytania. Lider może jednak odpowiedzieć na nie tylko „tak”, „nie” lub „nie ma to znaczenia”.
9. „Nigdy nie…”
Do gry potrzebne będą żetony. Zamiast nich możesz użyć różnych rzeczy – monet, zapałek itp. Gra zaczyna się od tego, że jeden z uczestników mówi innym coś, czego nigdy nie zrobili: „Nigdy nie…”. Oznacza to, że gracze, którzy zrobili to w swoim życiu, dają narratorowi jeden ze swoich żetonów. I tak dalej w kółko. Zwycięzcą zostaje ten, kto zbierze najwięcej żetonów.
10. Strażnik Tajemnicy
Gospodarz – strażnik tajemnicy – musi odgadnąć popularne i znane hasło, przysłowie lub powiedzenie. Mówi pozostałym uczestnikom gry tylko, ile słów zawiera odgadnięta fraza. Aby ją odgadnąć, gracze mają prawo zadać gospodarzowi dowolne pytania. Może on jednak udzielić im tylko krótkiej odpowiedzi – w jednym zdaniu. Następnie gracze „zbierają” wszystkie odpowiedzi, analizują je i wypowiadają swoją wersję frazy, którą mieli na myśli.
11. Fantas
Lider zbiera po jednym przedmiocie od każdego uczestnika i wkłada je do worka. Następnie wybierany jest gracz, który przydziela kary. Zakłada mu się oczy, prosi się go o wyciągnięcie dowolnego przedmiotu z worka i zleca zadanie jego właścicielowi. A zadanie musi zostać wykonane!
